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Alle Oberthemen / Wirtschaftsinformatik / Software-Engineering

Software-Ergonomie (62 Karten)

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Wie arbeitet das sensorische Gedächtnis?
Registrierung der Reizaufnahme im sensorischen Speicher (ikonischer / echoischer)

Ikonischer Speicher:
  • visuelle Information (max. 12 Chunks) für kurze Zeit (0,5 sec) mit schnellen Zugriffszeiten zwischenspeichern


Echoischer Speicher:
  • auditive Information bleibt bis zu 5 sec im Gedächtnis bei schnellen Zugriffszeiten


Tags:
Quelle: Foliensatz 01 S. 9
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Wie arbeitet das Kurzzeitgedächtnis?
  • wirkt als Puffer für Problemlösungsprozesse
  • →Arbeitsgedächtnis
  • ca. 7 Chunks (visuell & auditiv) für 15-30 s speicherbar
  • FIFO
  • ständiges Wiederholen erhöht Persistenz
Tags:
Quelle: Foliensatz 01 S. 10f.
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Wie arbeitet das Langzeitgedächtnis?
  • langfristiger Wissensspeicher
  • unbekannte Kapazität/Persistenz
  • Zugriffsorganisation: Erinnerung / Wiedererkennung
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Nenne einige Formen menschlicher Wissensrepräsentation!
  • Begriffs- & Objektsysteme
  • Assoziationen
  • Skripts & Szenarien
  • Strukturelle Modelle & Metaphern
  • Funktionale Modelle
  • Materielle Modelle
  • Räumliche & zeitliche Modelle
  • Subsymbolische Modelle & Automatismen
Tags:
Quelle: Foliensatz 01 S. 13
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Was sind die 5 Design-Prinzipien zur besseren Verständlichkeit & Verwendbarkeit?
Konzeptuelles Modell
Zusammenhang Bedienaktion <> Ergebnis

Mapping
natürliche Beziehung Bedienvorrichtung <> Funktion führt zu direktem Verständnis

Sichtbarkeit
Benutzer erkennt Systemzustand & Handlungsalternativen

Feedback
Benutzer über das Ergebnis seiner Handlung informieren

Einschränkung
physische/semantische/kulturelle/logische Einschränkung möglicher Handlungsalternativen
Tags:
Quelle: Foliensatz 01 S. 18f.
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Was ist der entscheidende Unterschied zwischen traditionellen & computerbasierten Werkzeugen ?
computerbasierte Werkzeuge
  • kurzblebig
  • selbsterklärungsfähig
  • funktionaler & komplexer
  • →unhandlicher

traditionelle Werkzeuge
  • starr
  • einfach
  • erklärungsbedürftig
Tags:
Quelle: Foliensatz 01 S. 22f.
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Was ist ein Kontext?
notwendige Betrachtung von Zusammenhang, Umgebung, Verflechtung, Einbettung
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Welche Kontexte gibt es?
  • organisatorischer Kontext
  • körperlich-räumlicher Kontext
  • soziotechnischer Kontext
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Was ist der organisatorische Kontext?
  • Struktur/Vernetzung von Tätigkeiten <> Aufgaben
  • formelle Organisation: betriebl./hierarch. Aufbau-/Ablauforganisation
  • informelle Organisation: adhoc-Vernetzung von Akteuren durch beliebige Kommunikation/Arbeitsteilung
Tags:
Quelle: Foliensatz 01 S. 28-33
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Was ist der körperlich-räumliche Kontext?
  • schalenartige Strukturierung

Beispiele
  • Implantate/Körperkontexte
  • Wearables
  • Tangible Media
  • Ambiente Systeme/Raumkontexte
  • mobile Kontexte
  • globale Kontexte
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Was ist der soziotechnische Kontext?
  • Ergebnis aus organisatorischem, räumlichem & technischem Kontext
  • in der SE: Zusammenwirken Mensch <> Technik <> Organisation
  • Gestaltungsziel: Optimierung von Effektivität, Effizienz, Zufriedenheit/Lebensgestaltung der Benutzer
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Wie werden potenzielle Benutzer bei der Anforderungsermittlung & in der SE analysiert?
Bildung von Benutzerklassen = abstrakte Beschreibung der charakteristischen Eigenschaften der Benutzer (z.B. organisatorische Rolle/Funktion, Erfahrungsgrad, Marktverhalten, Lebenskontext)

Es können auch fiktive Personen eingesetzt werden:
  • Stereotypen: stellvertretend für eine Benutzer-Menge
  • Personas: konkrete fiktive Benutzer (Name, Geschlecht, Alter, Sprachkenntnisse, Interessen, Erfahrungen,...)
Tags:
Quelle: Foliensatz 01 S. 36-39
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Welche spürbare Belastungen gibt es bei der Computerarbeit?
physische Belastung
  • Nacken/Schultern/Rücken durch Körperhaltung
  • Hände
  • Seh-/Hörvermögen
  • Belastung durch elektromagnetische Strahlung

psychische Belastung
  • Gedächtnis (besonders sensorischer Speicher & Kurzzeitgedächtnis, Aufmerksamkeit/Konzentration, ständige Neuorientierung durch sich ändernde Informationsstrukturen, Lösung ständig neuer Aufgaben/Problemstellung
Tags:
Quelle: Foliensatz 01 S. 40-42
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Was ist Beanspruchung und welche Arten gibt es?
= spürbare Belastungen

Bewältigte Beanspruchung
  • körperlich/geistiges Wachstum
  • Motivation, Leistungssteigerung, Qualifikation

unbewältige Beanspruchung
  • Beeinträchtigung
  • Ermüdung, Frustration, Angst, komplexe Erkrankung

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In welcher Beziehung stehen MMI und MCI zueinander?
MMI = Mensch-Maschine-Interaktion, beschäftigt sich mit der benutzergerechten Gestaltung von Maschinen

MCI = Mensch-Computer-Interaktion, beschäftigt sich mit der benutzergerechten Gestaltung von interaktiven Systemen

-> MCI ist ein Teilgebiet von MMI

Teilgebiete von MCI: z.b. Software-Ergonomie, Interaktionsdesign, Usability-Engineering
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Was ist Hardware-Ergonomie?
  • Wissenschaft von der Analyse & Bewertung von Bildschirmarbeitsplätzen & Computersystemen sowie den damit verbundenen Ein- & Ausgabegeräten
Tags:
Quelle: Foliensatz 01 S. 46f.
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Was ist Software-Ergonomie?
  • Analyse & Bewertung von gebrauchstauglichen Benutzungsschnittstellen für interaktive Computeranwendungen
  • Ziel: Entwurf, Realisierung & Test anwendungs-/benutzergerechter Systeme
  • "gebrauchstaugliche Systeme" = entsprechen den grundlegenden ergonomischen Anforderungen
  • Gebrauchstauglichkeit wird durch Effektivität, Effizienz & Zufriedenstellung des Benutzers ermittelt
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Welche Formen ergonomischen Wissens gibt es?
  • Gesetze und Verordnungen für Arbeitsschutz und Arbeitssicherheit
  • Normen und Standards
  • Empfehlungen
  • Gestaltungsregeln und Styleguides
Tags:
Quelle: Foliensatz 01 S. 48
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Was ist Usability-Engineering/Interaktionsdesign? In welchem Kontext stehen die Begriffe zueinander?
Interaktionsdesign
  • Lehre von der Gestaltung interaktiver Systeme
  • Ziele/Kriterien zur Orientierung des Gestaltungsprozesses sowie zur Bewertung des gestalteten Systems werden von der SE vorgegeben
  • schließt SE ein


Usability-Engineering
  • Verbindet SE & Interaktionsdesign in einem Gesamtprozess zur
  • Entwicklung gebrauchstauglicher Systeme ein
Tags:
Quelle: Foliensatz 01 S. 50
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Welche Dimensionen sind in Mensch-Computer-Systemen auszumachen?
Interaktivität
  • beschreibt Wechselwirkung Mensch <> Computer auf 2 Arten
  • M-C-Kommunikation mit geeigneter Sprache (Kommunikationsmodelle)
  • M-C-Interaktion als menschl. Handeln durch Bereitstellen von Handlungsräumen im Computer (Handlungsmodelle)

Multimedialität
  • beschreibt unterschiedliche Möglichkeiten der Interaktion
  • → Maus, Tastatur, VR, Touch-Screen
Tags:
Quelle: Foliensatz 02 S. 6f.
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Auf welcher Annahme basieren Mensch-Computer-Modelle? Welche Rolle spielt die Sprache dabei?
M-C-Kommunikation ähnelt M-M-Kommunikationsmodell
→daher betrachten M-C-Modelle meist den Computer als kommunizierendes System

  • die verwendete Sprache einer Kommunikation ist beliebig definierbar (Zeichenkombination, Kommandosprache, formale Sprache, …)
  • bei M-C-Systemen ist die Kommunikation in natürlicher Sprache das langfristige Ziel, ist aber schwierig
Tags:
Quelle: Foliensatz 02 S. 10-13
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Nenne 2 Modelle der Mensch-Computer-Kommunikation!
  • Shannon-Weaver-Modell
  • 6-Ebenen-Modell der Kommunikation
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Erkläre das Shannon-Weaver-Modell.
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Nenne die 6 Ebenen des 6-Ebenen-Modells.
  • Intentionale Ebene: Intention
  • Pragmatische Ebene: Ziele
  • Semantische Ebene: Objekte
  • Syntaktische Ebene: Regeln
  • Lexikalische Ebene: Zeichen
  • Sensomotorische Ebene: Signale
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Erkläre das 6-Ebenen-Modell der Kommunikation.
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Wie werden Handlungräume bei der Mensch-Computer-Interaktion abgebildet?
Computer = Handlungsraum, da eine Analogie zur Mensch-Welt-Beziehung angenommen wird

Dadurch muss keine formale Sprache erlernt werden, Objekte können ohne Vorwissen direkt über die Benutzungsschnittstelle manipuliert werden
Tags:
Quelle: Foliensatz 02 S. 17f.
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Welche Handlungsmodelle gibt es?
  • Handlungsmodell von Leontjew
  • Handlungsmodell von Norman
  • 6-Ebenen-Modell für Handlungen
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Erläutere die Aktivitätstheorie!
In der Aktivitätstheorie werden durch Werkzeuge vermittelte Aktivitäten im sozialen und kulturellen Kontext betrachtet.

Vorgehen: ER-System aus
  • Gemeinschaft
  • Arbeitsteilung
  • Regeln
  • handelndes Subjekt
  • manipuliertes Objekt
  • Imstrument in Form eines Werkzeugs/Zeichensystems

weitere Eigenschaften der Theorie:
  • Aktivitäten mit Zielsetzung und sozialer Struktur
  • Rollen + Regeln beeinflussen Nutzerverhalten
  • Ergebnis der A können weitere A oder Artefakte sein
Tags:
Quelle: Foliensatz 02 S. 20
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Was beinhaltet Handlungsregulation?
= Überwindung der Ausführungs- & Auswertungskluft mittels Kontroll- & Korrekturprozessen

Ausführungskluft
Schwierigkeit, von einer Problemstellung zu einem geeigneten Ablauf von Aktionen mit Hilfe eines technischen Systems zu gelangen

Auswertungskluft
Schwierigkeit, die beobachteten Wirkungen der Aktivitäten, die sich als Systemreaktionen darstellen, wahrzunehmen, zu verstehen und zu bewerten, um dann ziel- und situationsgerecht reagieren zu können
Tags:
Quelle: Foliensatz 02 S. 24
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Nenne die sieben Stadien menschlichen Handelns.
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Welche Bedeutung haben Distanzen im 6-Ebenen-Modell für menschliche Handlungen? Nenne Beispiele für jede Ebene!
= Differenzen zwischen mentalem Modell & Systemmodell
→ Transformationsaufwände für Benutzer

Intentionale Ebene
Funktionalität des AS und Aufgabenstruktur ungleich (Berechnungen in Word)

Pragmatische Ebene
Prozeduren des AS nicht mit Verfahren des Benutzers konform (Bereich als Matrix in Excel)

Semantische Ebene
Objekte/Operatoren des AS ungleich zu denen des Benutzers (Anschrift, Anrede, Betreff im Brief = Absätze)

Syntaktische Ebene
Eingabe mit Interaktionssprache schwierig (Mathematica)

Lexikalische Ebene
Zeichen/Zeigehandlungen nicht vereinbar (deutscher Text mit englischer Tastatur)

Sensomotorische Ebene
Distanzen bei der physischen Ein/Ausgabe (Skalierung der Mauseingabe)
Tags:
Quelle: Foliensatz 02 S. 26-29
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Von welchen 2 psychologischen Effekten wird die Qualität von Mensch-Computer-Systemem bestimmt?
  • Direktheit der Interaktion
  • Einbezogenheit in die Anwendungswelt
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Was ist das Reality-Virtuality-Continuum?
  1. Real Environment
  2. Augmented Reality
  3. Augmenter Virtuality
  4. Virtual Environment
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Was ist virtuelle Realität?
...ist eine Mensch-Maschine-Schnittstelle die es erlaubt, eine computergenerierte Umwelt in Ansprache mehrerer Sinne als
Realität wahrzunehmen.

Merkmale
  • Echtzeit
  • 3D-Darstellung
  • Interaktion, Imagination
  • Immersion: =Eintauchen; Stimmulation möglichst vieler Sinne; Computer wird unsichtbar
Tags:
Quelle: Foliensatz 02 S. 36f.
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Erläutern Sie das Prinzip zur Realisierung von Immersion!
Prinzip: Synästhesie (wichtiges psychologisches Phänomen)
=Zusammenführung von multisensorischen Wahrnehmungen

  • unmittelbar, synchron, nahtlos, multimodal
  • Verschmelzung zu einer Gesamtwahrnehmung
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Welche Notation wird zur Untersuchung von Inkompatibilitäten zwischen mentalem Modell des Benutzers und dem Systemmodell?
Operatoren
  • S: System
  • B: Benutzer
  • D: Designer

Operanden
  • A: Anwendungsbereich

Modelle 1. Ordnung:
S(A), ... technisches Modell des A -> Anwendungssystem

Modelle 2. Ordnung:
B(S(A)), ... Modell des Benutzers des Anwendungssystems

Differenzierung durch Nummerierung, Benennung, Klassen, ...

Typische Inkompatibiltäten:
B(A) != A;  B(A) != D(A);  B(A) != S(A);  B(S(A)) != S(A)
Tags:
Quelle: Foliensatz 02 S. 41ff.
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Was machen Kriteriensysteme? Nenne 3!
...übersetzen softwareergonomische Erkenntnisse in Systematik/Pragmatik

IFIP-Modell
DIN EN ISO 9241 (Ergonomie der Mensch-System-Interaktion)
DIN EN ISO 14915 (SE für Multimedia-Benutzungsschnittstellen)
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Beschreibe die Kriterienkategorien im IFIP-Modell?
Funktionale Kriterien
  • Bezug auf Konzeption & Strukturierung der Funktionalität eines Computersystems
  • nicht anwendungsspezifisch
  • prinzipielles Zusammenwirken aus Benutzersicht

Ein-/Ausgabekriterien
  • Bezug auf Systemausgabe & Benutzereingabe
  • Beurteilung der Wahrnehmbarkeit und Handhabbarkeit

Dialogkriterien
  • Bezug auf Benutzerinteraktion mit Objekten & Funktionen
  • Schwerpunkt auf dialogtechnische Abbildung der Funktionalität
Tags:
Quelle: Foliensatz 03 S. 11
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Nenne die funktionalen Kriterien im IFIP-Modell
  • Kombinierbarkeit
  • Erweiterbarkeit
  • Komplexität
  • Transparenz
  • Verfügbarkeit
  • Wiederverwendbarkeit
  • Zuverlässigkeit
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Nenne die Dialogkriterien des IFIP-Modells.
Aufgabenangemessenheit
Lernförderlichkeit
Selbstbeschreibungsfähigkeit

Steuerbarkeit
Erwartungskonformität
Individualisierbarkeit
Fehlertoleranz
Tags:
Quelle: Foliensatz 03 S. 25-32
41
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Nenne die Ein- und Ausgabekriterien im IFIP-Modell!
Wahrnehmbarkeit
Übersichtlichkeit
Handhabbarkeit
Lesbarkeit
Unterscheidbarkeit
Zuträglichkeit
Orientierungsförderlichkeit



Tags:
Quelle: Foliensatz 03 S. 35-41
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Nenne weitere Kriterien des IFIP-Modells, die nicht unmittelbar zu den bekannten 3 Kategorien gehören!
Multiple Kontexte
Bediensicherheit
Direktheit

Einbezogenheit
Intuitivität
Natürlichkeit
Tags:
Quelle: Foliensatz 03 S. 43-48
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Welche Gesetze finden u.a. Anwendung beim Betrieb und bei der Nutzung von interaktiven Systemen?
Arbeitsschutzgesetz

Bildschirmarbeitsverordnung

barrierefreie Informationstechnik-Verordnung
Tags:
Quelle: Foliensatz 03 S. 50
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Was sind Gestaltungsrichtlinien und welche Kategorien gibt es?
  • bestehen aus einer Liste von abstrakten/konkreten Prinzipien, die zu gebrauchstauglichen Systemen führen sollen
  • geben klare Gestaltungsanforderung
  • befähigen Kunden/Usability-Experten zur objektiven Bewertung

Kategorien:
Gestaltungsregeln (lose/unstrukturiere Anweisungen)
Richtlinien-Sammlungen (Gestatlungsanforderungen)
ergonomische Algorithmen (systematischer Prozes)
Styleguides (Satz sehr konkreter Richtlinien/Spezifikationen)
Standards
Tags:
Quelle: Foliensatz 03 S. 61ff.
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Welche Bedeutung nimmt Usability-Engineering ein?
Erfolgssicherheit
frühzeitige Berücksichtigung Usability → viele Benutzungsprobleme schon zu Beginn behoben

Zeitersparnis
…bei der Entwicklung, da nur relevante Fkt. weiterentwickelt werden
…bei der Nutzung durch höhere Effizienz


Kostenersparnis
…durch frühzeitige Problembeseitigung & reduzierten Schulungsaufwand

Umsatzsteigerung
…durch Gebrauchstauglichkeit

Entwicklung neuer Ideen

Stressreduktion/positive Einstellung
verminderte Probleme/Ärgernisse, "joy of use"
Tags:
Quelle: Foliensatz 04 S. 6-8
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Was sind die wichtigen Schritte im Usability-Engineering?
  • Analyse der Arbeit und des Arbeitsumfeldes
  • Analyse der Benutzergruppen
  • Bestimmung von Anforderungen
  • Entscheidung über Funktionalität und Ableitung eines Handlungs- und Bedienkonzepts
  • Entwicklungsbegleitende Evaluation und Verbesserung des Systems
  • Einführung und Schulung
  • Weiterentwicklung


Tags:
Quelle: Foliensatz 04 S. 9
47
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Was ist Gebrauchstauglichkeit?
= Das Ausmaß in dem ein Produkt durch Benutzer im Nutzungskontext verwendet werden kann, um bestimmte Ziele zu erreichen

Kriterien
  • Effektivität
  • Effizienz
  • Zufriedenstellung
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Welche Gestaltgesetze gibt es?
  • Nähe
  • Ähnlichkeit
  • Kontinuität
  • Geschlossenheit
  • gemeinsame Bewegung
  • Symmetrie
  • Verbundenheit
  • Erfahrung
  • Prägnanz
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Welche Phasen umfasst das Prozessmodell nach Sarodnick und Brau im Usability-Engineering?
1. Analysephase
  • Betrachtung Aufgaben, Bedingungen, Arbeitsprozesse, Systeme
  • Erhebung Nutzeranforderungen

2. Konzeptphase
  • Erkenntnisse der Analyse in konzeptuellen Rahmen
  • Entscheidung über Systemfunktionalität

3. Entwicklungsphase
  • Konzeptumsetzung, Prototypentw., Systemintegration

4. Einführungsphase
  • Inbetriebnahme mit organisatorischen, technischen, personellen, arbeitswissenschaftl. Maßnahmen
  • evtl. Pilotsystem
Tags:
Quelle: Foliensatz 04 S. 14
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Wie können Evaluationsmethoden klassifiziert werden?
  • formativ (entwicklungsbegleitend)
  • summativ (abschließend, zusammenfassend)
  • mit Benutzerbeteiligung
  • ohne Benutzerbeteiligung
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Wie können Evaluationsergebnisse klassifiziert werden?
Subjektive Ergebnisse (persönliche Meinung)
Objektive Ergebnisse (mittels Messungen)

Qualitative Ergebnisse (schrifl. oder mündl. Aussagen)
Quantitative Ergebnisse (Messwerte auf Skala)
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Nenne Evaluationsmethoden im Usability-Engineering!
Interview
Workshop
Beobachtung
Heuristische Evaluation
Walkthrough-Verfahren
Usability-Test
Fragebogen
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Beschreibe die heuristische Evaluation!
  • kleine Gruppe Gutachter beurteilen anhand von Heuristiken die Usability des jeweiligen Systems
  • erkennt schwerwiegende Probleme schnell, dafür aber mehr  leichte

Ablauf
Vorbereitung (Festlegung, gemeinsames Verständnis)

Durchführung (Gutachter: individuelle Beurteilung durch Screenshots bei Problemen, Checklisten)

Nachbereitung (Einzelergebnisse zusammentragen, diskutieren, Schweregrad, Vorschläge zur Behebung)
Tags:
Quelle: Foliensatz 04 S. 25f.
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Nenne die Heuristiken nach Nielsen
  • Sichtbarkeit des Systemzustandes
  • Übereinstimmung zwischen System & realer Welt
  • Benutzerkontrolle & Freiheit
  • Konsistenz & Standards
  • Fehlervorbeugung
  • Wiedererkennen statt Erinnern
  • Flexibilität & Effizienz der Nutzung
  • Ästhetik & minimalistisches Design
  • Hilfe beim Erkennen, Diagnostizieren & Beheben von Fehlern
  • Hilfe & Dokumentation
Tags:
Quelle: Foliensatz 04 S. 27-31
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Welche Walkthrough-Verfahren gibt es und was ist der Grundgedanke?
  • Cognitive Walkthrough
  • Pluralistischer Walkthrough
  • Soziotechnischer Walkthrough

Grundgedanke
Einer Gruppe von Benutzern/Experten einen Gestaltungsvorschlag eines Systems vorzustellen, die diesen dann anhand festgelegter Kriterien bewertet
Tags:
Quelle: Foliensatz 04 S. 35
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Was wird beim Cognitive Walkthrough gemacht?
  • Usability-Experte = fiktiver Benutzer
  • vorgegebene Handlungsschritte unterstützen ihn bei der Evaluation der Benutzungsoberfläche des Systems
  • Schritte werden anhand von 4 Leitfragen analysiert

Ablauf
  1. Vorbereitung
  2. →Ziele & Handlungsabfolge festlegen, Aufgaben wählen, Annahmen treffen
  3. Durchführung
  4. →Teilschritte anhand der Leitfragen analysieren, Probleme identifizieren
  5. Nachbereitung
  6. →Aufbereitung/Auswertung der Probleme, Vorschläge zur Behebung
Tags:
Quelle: Foliensatz 04 S. 36f.
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Nenne die Leitfragen des Cognitive Walkthrough!
Wird der Benutzer versuchen, den richtigen Effekt zu erzielen?

Wird der Benutzer erkennen, dass die korrekte Aktion zur Verfügung steht?

Wird der Benutzer zwischen dem gewünschten Effekt und der korrekten Aktion eine Verbindung herstellen?

Wenn die korrekte Aktion ausgeführt ist, wird der Benutzer den Fortschritt erkennen?
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Wie ist der Usability-Tests gestaltet?
  • Benutzer erproben das System anhand realer Aufgaben
  • Aufgaben in Szenarios eingebettet, die dem Benutzer Anweisungen geben
  • Datenerhebung durch Beobachtung, lautes Denken, Nachbefragung, Screen Capturing

Ablauf
  1. Vorbereitung
  2. →Ziele & Handlungsabfolge festlegen, Aufgaben wählen, Teilnehmer anhand Rollen auswählen, Ressourcen planen, Kriterien operationalisieren (z.B. Effektivität, Effizienz, Zufriedenstellung
  3. Durchführung
  4. →Einführung, Bearbeitung durch Teilnehmer, Interview/Fragenbogen einsetzen, Dank
  5. Nachbereitung
  6. →Aufbereitung/Auswertung der Ergebnisse
Tags:
Quelle: Foliensatz 04 S. 40ff.
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Nenne einige standardisierte Fragebögen zur Usability-Evaluation!
  • Questionnaire for UI Satisfaction (QUIS)
  • Software Usability Measurement Inventory (SUMI)
  • ISO 9241/10
  • IsoMetrics
  • AttrakDiff
  • System Usability Scale (SUS)
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Welche Aspekte werden bei der Bewertung von Evaluationsmethoden hinsichtlich ihrer praktischen und wissenschaftlichen Relevanz berücksichtigt?
praktische Relevanz:
  • Produktivität
  • Materieller Aufwand
  • Zeitlicher Aufwand
  • Notwendige Qualifikation
  • Detaillierungsgrad
  • Flexibilität


wissenschaftliche Relevanz:
  • Generalisierbarkeit (externe Validität)
  • Eindeutigkeit (interne Validität)
  • Objektivität
  • Reliabilität
Tags:
Quelle: Foliensatz 04 S. 49ff
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Welche Vorteile ergeben sich durch Methodenkombination bei Evaluationen?
  • ergibt aussagekräftige/belastbare Bewertung
  • Idealfall: subjektive, objektive, quantitative, qualitative mit/ohne Benutzerbeteiligung kombiniert
  • summative & formative Durchführung sinnvoll
Tags:
Quelle: Foliensatz 04 S. 54
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Was ist CIF?
Common Industry Format

Formatvorlage zur Dokumentation der Evaluationsergebnisse
Kartensatzinfo:
Autor: David
Oberthema: Wirtschaftsinformatik
Thema: Software-Engineering
Schule / Uni: Universität Leipzig
Ort: Leipzig
Veröffentlicht: 06.08.2012
 
Schlagwörter Karten:
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