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All main topics / Design / Designmanagement

Designmanagement (93 Cards)

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Was ist Designmanagement?
  • Managen aller designrelevanten Prozesse in einem Unternehmen von der Produktidee bis zur Markteinführung
  • Kann folgende Bereiche umfassen:<div style="padding-left:5px;">- F&E</div><div style="padding-left:5px;">- Marketing</div><div style="padding-left:5px;">- Unternehmenskommunikation</div>
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Welche Bereiche umfasst Designmanagement
  • F&E (Produktorientierte Unternehmen)
  • Marketing (Marktorientierte Unternehmen)
  • Unternehmenskommunikation (Image Orientierte Unternehmen)
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4 Phasen des DM
  • Analysephase* Konzeptphase* Projektphase* Kommunikationsphase

[Alle Kinder putzen Klo's]
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Problembereiche DM
  • Kompetenzdefizite des Management im Umgang mit Design
  • Geringschätzung des Produktes
  • Dominierende Kurzfristorientierung
  • Kommunikationsprobleme in der Zusammenarbeit
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Mainstream
  • beschreibt was den meisten (80%) Menschen gefällt
  • Ein Mainstream Produkt ist nicht einzigartig sondern geht mit dem Trend (wenig Identität).
  • Ein Produkt ohne Identität kann keine echte Bedeutung beim Konsumenten erreichen, da es keine Identifikationsansätze bietet.

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Differenzierungsansätze
  • Produktdifferenzierung nach Zielgruppen (Grobdifferenzierung)
  • Produktdifferenzierung innerhal bes Marktes (Feindifferenzierung)
  • Rroduktdifferenzierung innerhalb eines Sortiments (Detaildifferenzierung)
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Wie kann man sich vom Mainstream differenzieren?
Alleinstellungs-/ Leistungsmerkmale = Identität = Bedeutung = Kein Mainstream
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5‐Stufen‐Modell(Kootstra)
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5‐Stufen‐Modell:
Kein DM
  • Design wird spontan und ungeplant eingesetzt
  • Wird nicht als Wertsteigerung angesehen
  • Keine detaillierten Abläufe diesbezüglich
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5‐Stufen‐Modell:
DM als Projekt
  • Haben ein Designprojekt-Management
  • Wird vorwiegend als Marketingtool eingesetzt
  • Als Erweiterung bestehender Produktlinien ohne Funktion
  • Styling, Verpackung, visuelles Branding
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Zielgruppen von Innovation
  •   Innovatoren die ersten 5 -10 %, die ein Produkt annehmen*  Early Adopters die nächsten 10 -15 %*  Frühe Mehrheit weitere 30 %*  Späte Mehrheit weitere 30 %*  Laggards (Nachzügler) verbleibende 20 %
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5‐Stufen‐Modell:
DM als Funktion
  • Personelle Ressourcen und Erfahrungen für das Design vorhanden* Eine Person oder eine Designabteilung*  Design wird als Schlankmacher der Produktlebenszyklen verwendet
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5‐Stufen‐Modell:
DM als Kultur
  • Zentraler Punkt in der Produktentwicklung* Integrierte Arbeitsweise zwischen Abteilungen* Marktführer durch Design, First Mover, Strategisches Designmanagement* z.B. Apple
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5‐Stufen‐Modell:
Bewusstsein
  • Unternehmen und Management ist sich des Vorteils bewusst*  Abhängig von den Entscheidungsträgern (Kulturell, Ausbildung, Wissen, Geschäftspotenzial)* Überzeugung zu den Mitarbeiter weitertragen
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5‐Stufen‐Modell:
Planung
  • Gibt es eine darauf ausgerichtete Strategie resp. Geschäftsplanung?
  • Werden Design-Ziele formuliert und festgelegt?
  • Wie klar ist die Rolle des Design für die MA
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5‐Stufen‐Modell:
Ressourcen
  • Anzahl Personal
  • Stehen die erforderlichen Tools (Testumgebung, Maschinen,
  • Software) zur Verfügung
  • Wird in die aus- und Weiterbildung investiert?
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5‐Stufen‐Modell:
Erfahrung
  • Wie viel Designerfahrung gibt es im Unternehmen?* Welches Vorwissen bringen die Involvierten mit?* Wie werden die Methoden und die Technik für Designentwicklung genutzt?
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5‐Stufen‐Modell:
Prozess
Ist DM vom Beginn bis zum Schluss in die zentralen Geschäftsprozesse implementiert?
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Physiognomielehre
  • Choleriker* Melancholiker* Phlegmatiker* Sanguiniker


[Chabis mit Pilz-Sauce]
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Myers-Briggs

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Typologien im Enneagramm
  • Kämpfer/Boss* Vermittler/Friedliebender* Perfektionist/Reformer* Helfer/Geber* Erfolgsorientierte/Macher* Ästhet/Individualist* Beobachter/Denker* Skeptiker/Vorsichtige* Optimist/Lustige

[beim Verkehr präsentiert Hilda mutig ihren Dummy seiner Oma]
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4 Persönlichkeitstypen nach C.G Jung
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Persönlichkeitstypen von J. Holland
  • Konventionelle Strukturierter regelhafter Umgang mit Daten aufzeichnen, speichern, dokumentieren, verwalten
  • Unternehmerisch Beeinflussen, führen, streben, manipulieren
  • Sozial Unterrichten, ausbilden, versorgen, pflegen
  • Realist Kraft, Koordination, Handgeschicklichkeit, konkrete und sichtbare Ergebnisse
  • Intellektuell/Forschend Auseinandersetzung mit physikalische, biologischen, kulturellen Phänomenen, systemaische Beobachtung, Forschung
  • Künstlerisch/Sprachlich offene, unstrukturierte Aktivitäten, künstlerische Selbstdarstellung, Schaffung kreativer Produkte

[Keller-Kinder sollen ins rote Ufo]


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Euro-Socio-Styles
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Neuromarketing
Marktforschung lehnt strikten Kategorisierungen weitgehend ab und versucht durch Hirnforschung einen individuellen Ansatz zu finden.
  • 80-95% der Kaufentscheide werden emotionell beeinflusst* Es bestehen Geschlechterunterschiede* Werbung beeinflusst unbewusst
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Ausprägungen in der Limbic Map
  • Dominanz (Konkurrenz, Verdrängung)* Balance (Sicherheit, Stabilität)* Stimulanz (Exploration, Entdeckung

[Der Ballon steigt]
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LimbicMap

[Der Ballon steigt]
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Trendforschung
Sucht nach dem was den Menschen im inneren Bewegt
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Typen in der Limbic Map
  • Abenteurer* Performer* Disziplinierte* Traditionalisten* Harmoniser* Offene* Hedonisten

[Asterix presst den Trank hoch oben heraus]
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Trendscouts
  • B2C:  Szenen, Kneipen, Social Networks
  • B2B:  Lobbies, Tagungen
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Stilprinzipien und Designelemente
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Analysephase (Ist‐Situation)
  • Gibt es DM im Unternehmen? Wenn ja, wie? (Projekt, Funktion, Kultur)
  • Wie differenziert sich das Produkt von der Masse? (Weg vom Mainstream)
  • Welche Typen (Werte und Motive) stecken im Produkt  Lybic Map
  • Welche Stilprinzipien stecken im Produkt?
  • Merke: Eine Marke nicht ein Produkt erzeugt Emotionen!
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Stil und Wirkung
Stil zeigt sich über formale Elemente und dadurch entsteht Wirkung.
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was sind Stilprinzipien?
  •   Strukturhilfen um Typ des Produktes zu Charakterisieren* beschreiben formalen Grunddesignrichtungen* Muss mit Zielsegment übereinstimmen (Identifikation)* Beziehen sich auf:<div style="padding-left:5px;">- designgeschichtliche Phasen</div><div style="padding-left:5px;">- Kultur</div><div style="padding-left:5px;">- Personen</div><div style="padding-left:5px;">- Trends</div>
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Formale Grundrichtung (Grunddesignrichtung)
  • Form / Volumen* Grösse / Gewicht* Material / Farbe* Haptik / Oberfläche* Geruch; Klang

Formale Elemente können beeinflusst werden, haben jedoch keine Wirkung
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Merkpunkte bei Werte, Stilprinzipien und formale Grundrichtung
  • Je weniger stark die formale Ausprägung, desto unklarer das Stilprinzip* Je klarer das Stilprinzip, desto klarer die Werte* Je unklarer das Stilprinzip, desto eher ist das Produkt Mainstream* Identifikation vermittelt Werte und diese wiederum erzeugen Emotionen* Man nimmt die Wirkung und nicht die formalen Elemente eines Produktes wahr
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welche Stilprinzipien gibt es?
  • Konstruktive Stilprinzip* Kubische Stilprinzip* Brachiale Stilprinzip* Amorphe Stilprinzip* Gute Form* Kindliche Stilprinzip* Robuste Stiltyp* Grafische Stilprinzip
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Konstruktive Stilprinzip
  • Form / Volumen
  • Auflösen des Volumens minimale Baugrößen Freilegung der Technik (Gelenke, Kabelführung, Platinen, ...)
  • Farbe
  • Schwarz, Weiß, Graustufen metallisch, keine klaren Töne Material Metalle neue Materialien, Faserverbundwerkstoffe > volumenreduzierend
  • Haptik / Oberfläche
  • filigrane Ausprägung, kühl Zusammensetzung der Bauteile konstruktive Elemente geschraubt, gesteckt
  • Wirkung
  • technisch professionell präzise industriell kontrollierbar

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Kubische Stilprinzip
  • Form / Volumen
  • Betonung des Volumens Klötzchen Geometrische Grundformen graphische Elemente Monolith, Obelisk, Pyramide
  • Farbe
  • Schwarz, Weiß, Graustufen metallisch, klare Farben
  • Material
  • Kunststoffe, glänzende Materialien > volumenbetonend
  • Haptik / Oberfläche
  • glatt, keine Übergänge kantig, kühl
  • Zusammensetzung der Bauteile
  • additiv, Raster, Ordnung
  • Wirkung
  • streng großstädtisch dogmatisch kubisch mächtig geradlinig; einfach

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Brachiale Stilprinzip
  • Form / Volumen
  • Betonung auf Abbruch zerfallende Form Einzelobjekte
  • Farbe
  • morbide Farben braun, grau, dunkelgrün
  • Material
  • Beton, Stahl, Glas > Volumenbetonend
  • Haptik / Oberfläche
  • gerissen, zerberstend rau
  • Zusammensetzung der Bauteile
  • sichtbare Verbindungen oder Auflösung
  • Wirkung
  • morbide zerstörerisch objekthaft provokativ rebellisch anti beängstigend

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Amorphe Stilprinzip
  • Form / Volumen
  • Betonung auf erstarrte Bewegung weich, organisch strukturlos, systemlos nicht klar, nicht eindeutig
  • Farbe
  • grell bis pastell
  • Material
  • Kunststoffe Stoffe, weiches Material Silikone > volumenbetonend
  • Haptik / Oberfläche
  • geschlossen, homogen, glatt, kühl
  • Zusammensetzung der Bauteile
  • keine Übergänge, ggf. aus einem Stück
  • Wirkung
  • eigenwillig provokant fließend erstarrt distanziert künstlich mehrdeutig

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Gute Form
  • Form / Volumen
  • Betonung auf funktionale Form ergonomisch anzeigend und weisend
  • Farbe
  • hell, weiß, lichtgrau wenn Farben dann für Codierung
  • Material
  • Kunststoffe Metall und Holz für Betonungen > volumenreduzierend
  • Haptik / Oberfläche
  • homogen glatt, semi-matt griffig, warm
  • Zusammensetzung der Bauteile
  • additiv, funktionsbezogen
  • Wirkung
  • durchdacht funktional sauber rational klar eindeutig ehrlich

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Kindliche Stilprinzip
  • Form / Volumen
  • Betonung auf Zitieren eines Dinges weiche Kanten, Rundungen fließend
  • Farbe
  • grelle Farben Grundfarben
  • Material
  • Kunststoffe Silikone teilweise transparent > volumenbetonend
  • Haptik / Oberfläche
  • glatt, leicht geriffelt, kühl
  • Zusammensetzung der Bauteile
  • häufig aus einem Stück
  • Wirkung
  • verspielt assoziativ lustig objekthaft eigenwillig provokant

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Robuste Stiltyp
  • Form / Volumen
  • Betonung auf traditionelle Form Grundformen klobig
  • Farbe
  • gedeckte Farben dunkle Farben klare Farben
  • Material
  • Kunststoffe (belastbare Kunststoffe) Holz (heimische Hölzer) Metall (kein Alu) > volumenbetonend
  • Haptik / Oberfläche
  • glatt, Oberfläche des Materials unter-schiedlich
  • Zusammensetzung der Bauteile
  • Funktionselemente sind sichtbar,
  • Wirkung
  • Stabil, bodenständig, unzerstörbar funktional mechanisch sicher traditionell zuverlässig

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Grafische Stilprinzip
  • Form / Volumen
  • Betonung auf flächenhafte Aufteilung des Körpers aufgesetzte Formen und/oder Flächen kompakte, unspezifische Grundform
  • Farbe
  • kontrastreich metallische Farben klare und leuchtende Farben
  • Material
  • Kunststoffe Metalle, meist aber lackierter Kunststoff > volumenreduzierend
  • Haptik / Oberfläche
  • glatt, betonte erhabene Elemente
  • Zusammensetzung der Bauteile
  • additiv, bezogen auf Flächen und Funktion
  • Wirkung
  • technik-affin trendig me-too funktional

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Muuto (fremd/autorenhaft)
  • Form / Volumen
  • Betonung auf Funktion rundlich, homogen basierend auf Grundformen
  • Farbe
  • Schwarz wenig, Weiß, betont helle Farben klare Grundfarben pastellig
  • Material
  • Kunststoffe Keramik, Glas, Holz, Stoff
  • Haptik / Oberfläche
  • glatt, erhebungslos matt, warm
  • Zusammensetzung der Bauteile
  • fließende Elemente, häufig aus einem Stück
  • Wirkung
  • Schlicht, neutral verspielt androgyn organisch ehrlich zurückhaltend sympathisch

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Corporate Identity
Corporate Identity bezeichnet die Identität, welches ein Unternehmen durch seine Merkmale ausstrahlt und dadurch Erkannt und in Verbindung gebracht wird.
Die ganzheitliche strategische Ausrichtung eines Unternehmens soll bewirken, dass alle Geschäftstätigkeiten auf ein Ziel ausgerichtet sind.
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Wahrnehmung von Produkt vs. Unternehmen
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Von der Strategie zur Identität
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Corporate Design
  • Visuelle Identität, Erscheinungsbild Vermittelt die Werte, Einstellungen usw* Print/Digital Media Design, Produkt Design, Architektur, Designpreise, Logo
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Corporate Communication
  • Unternehmenskommunikation nach Innen und Aussen
  • Verbale und non-verbale Kommunikation
  • Betrifft jede Information, die vom Unternehmen kommt (Mailings, Manuals, Werbung, Messestände, Medienmitteilungen,
  • Öffentliche Auftritte)
  • Public Relations
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Corporate Behaviour
(Verhalten)
  • Verhalten gegenüber Stakeholders (Mitarbeiter, Öffentlich-
  • keit, Kunden, Lieferanten, Shareholders, etc.)
  • Monetäre sowie nicht monetäre Aspekte (Sozial- und Informa-
  • tionsverhalten)
  • Usability, Interfaces
  • Bsp.: BP und Ölkatastrophe
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Corporate Philosophy
  • Selbstverständnis, Intention des Gründers
  • Spiegelt Wertesystem wieder (Vision, Mission)
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Corporate Culture
  • Haltung des Unternehmens
  • Geschichte
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Corporate Identity vs. Corporate Image
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Kriterien für Reputation
  • Qualität der Produkte/Service* Vision und Führungsstil* Soziale Verantwortung* Profibilität* Marktposition* Zufriedenheit der Mitarbeiter* Kundenservice* Innovationsgrad
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Sichtweisen
Die Reputation hängt sehr von der jeweiligen Sichtweise ab und hat dementsprechend auch unterschiedliche Kriterien, die als wichtig erachtet werden
Investorensicht
  • Qualität des Management
  • Finanzielle Lage
  • Qualität der Güter und Dienstleistungen

Mitarbeitersicht
  • Leadership (Senior Management)
  • Entwicklungsmöglichkeiten
  • Direkter Vorgesetzter

Sicht der Öffentlichkeit / Kunden
  • Emotionale Ausstrahlung
  • Produkte /DL
  • Vision und Leadership
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Designlinie und Stilprinzipien:
Auf was beziehen sich Stilprinzipien?
  • Designgeschichtliche Phasen (Gute Form, Amorph, Konstruktiv, Kubisch, …)* Kultur* Personen (Starck, Loewy, …)* Trends (Brachial, Kindlich, Grafisch, Robust, Öko, …)* Unternehmen (Apple, Muji, …)

Je klarer das Stilprinzip, desto klarer die Werte
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Designlinie und Gestaltungsmittel

Derivates Mittel: Abgeleitet von etwas anderem
Historisches Prinzip: Etwas unverändertes (Löffel, Gabel, Messer, etc.)
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Mittel der Produktgestaltung
  • Elementare Gestaltungsmittel
  • Komplexe Gestaltungsmittel
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Elementare Gestaltungsmittel
  • Originäre Mittel
  • Derivative Mittel
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Komplexe Gestaltungsmittel
  • Prinzipielle Mittelkombination
  • Konkrete Mittelkombination
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Originäre Mittel
  • Stoff/Material
  • Form/Grösse
  • Volumen/Gewicht
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Derivative Mittel
  • Zeichnen/Anzeichnen
  • Oberfläche/Haptik
  • Geruch
  • Klang
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Prinzipielle Mittelkombination
  • Funktionsprinzip
  • Konstruktionsprinzip
  • Historisches Prinzip
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Konkrete Mittelkombination
  •   Produktteile
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Vorgehen Designlinie entwickeln
Vorgehen
  • 1.  Überprüfung der Gestaltungsprinzipien* 2.  Isolierte/Integrierte Analyse der geeigneten Gestaltungsmittel* 3.  Gestaltungsmittelkombination* 4.  Muster- und Prototypenentwicklung* 5.  Wirkungskontrolle* 6.  Startmengenbestimmung* 7.  Produktionsvorbereitung

[Über ihre Gene müssen Weisse sicher prahlen]
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Integrative Betrachtung
Beschreibung der Komponenten
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Isolierte Betrachtung
Beschreibung der Gestaltungsmittel.
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Kommunikation über Design
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Was ist ein Designklassiker
  • hat andauernde Wirkung und kontinuierliche Signifikanz* ist innovativ, wenn technologische Vorteile mit Form verbunden sind* ist simpel, ausgewogen und pur* wurde seit seiner ersten Ausarbeitung nicht verändert
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Was ist gutes Design (DieterRams)
  • Gutes Design ist innovativ.
  • Gutes Design macht ein Produkt brauchbar.
  • Gutes Design ist ästhetisch.
  • Gutes Design macht ein Produkt verständlich.
  • Gutes Design ist unaufdringlich.
  • Gutes Design ist ehrlich.
  • Gutes Design ist langlebig.
  • Gutes Design ist konsequent bis ins letzte Detail.
  • Gutes Design ist umweltfreundlich.
  • Gutes Design ist so wenig Design wie möglich.
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Begriffe der Sprache:
Design
  • Bedeutung: Entwurf, Formgebung* Das geplante Gestalten eines Objektes, einer Dienstleistung oder einer Marke unter Beachtung der jeweiligen Anforderungen* Aspekte wie praktische Funktionen, formal-ästhetische Funktionen und zeichenhafte/semantische Funktionen sind im Design formgebend.
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Begriffe der Sprache:
Kunst
  • drückt sich über Artefakte einer Epoche aus* Da sich die Wahrnehmung der Welt je nach Kulturkreis unterscheidet steht der Kunstbegriff unter einem stetigen Wandel des Zeit-Ort Verhältnisses* Der Kunstbegriff passt sich den gesellschaftlichen, technischen und geistesgeschichtlichen Situationen an* Design wird mit einer Funktion/Technik verbunden wobei Kunst eher ohne Funktion in Verbindung gebracht wird
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Begriffe der Sprache:
Kultur
  • Vom Menschen erschaffenes* Man unterscheidet zwischen:<div style="padding-left:5px;">‐  materiellen Kultur (Archäologie)</div><div style="padding-left:5px;">‐  symbolischen Kultur (Anthropologie)</div>
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Begriffe der Sprache:
Qualität
  • Beschaffenheit, Eigenschaft* beschreibt Summe oder Güte aller Eigenschaften eines Produktes* Qualität beinhaltet keine Wertung. Der Wert muss zuerst über Merkmale und Eigenschaften definiert werden* Qualität wird immer über Zustände einer Sache oder eines Produktes wahrgenommen
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Begriffe der Sprache:
Innovation
  • Produkt ist innovativ, wenn es Zeitgeist wiederspiegelt, als Erstes am Markt verfügbar ist, neue Bedarfe, Märkte und Nutzungsgewohnheiten erschließt* Innovation kann bestehende Sortimente erneuern und Preisbereit-schaft und Wertebildung fördern* Arten von Innovationen:<div style="padding-left:5px;">‐  Neuproduktion eines Gutes oder einer neuen Qualität</div><div style="padding-left:5px;">‐  Einführung einer neuen Produktionsmethode</div><div style="padding-left:5px;">‐  Erschließung eines neuen Absatzmarktes</div><div style="padding-left:5px;">‐  Eroberung neuer Bezugsquellen von Ressourcen</div><div style="padding-left:5px;">‐  Neuorganisation der Marktposition.
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Begriffe der Sprache:
Schönheit
  • abstrakter Begriff* mit Bedeutung beschäftigt sich philosophische Disziplin der Ästhetik* In Wissenschaft als Hinweis für Wahrheit einer Theorie* Als schön wird etwas wahrgenommen, wenn man es einfach und schnell verstehen und begreifen kann* psychologische Forschung definiert hier die Begriffe:<div style="padding-left:5px;">- Processing fluency (Leichtigkeit der Informationsverarbeitung)</div><div style="padding-left:5px;">- Perceptual fluency (Leichtigkeit der Reizverarbeitung)</div><div style="padding-left:5px;">- Retrieval fluency (Leichtigkeit der Informationsabrufung)</div>
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Begriffe der Sprache:
Emotionen
  • psychophysiologischer Prozess* Es werden bewusst oder unbewusst Objekte und Situationen wahrgenommen mit physiologischer Veränderung als Folge* Emotion folgt individuellen Wertegrundsätzen. folgende Interpretation eines Objekts oder einer Tatsache bezeichnet man als Gefühl* Wenn Gefühl positiv: Emotionssysteme, Motive und Werte wurden bestätigt* Gefühl negativ: dann existiert dahingehend ein Widerspruch
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Welche Posten beinhaltet das Grobbudget
  • Idee, Konzept und Adaption
  • Artwork, Text und Realisation
  • Fremdkosten
  • Projektmanagement
  • Reserve (2-3% des Gesamtbudgets)
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Detailkosten der Kommunikatonskosten
  • Fotografie
  • Produktion Film
  • Mediakosten Print, TV, Internet
  • Direktmarketing
  • Events, Messen
  • Public Relation
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Von was sind Produktkosten abhängig?
  • Produktart
  • Marktsituation
  • Unternehmensorganisation
  • Art der Kalkulation
  • Weitere Einflussfaktoren (Kultur ,Trends)
  • Designkosten
  • Beispiele
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woraus besteht Designhonorarabrechnung?
Designnutungshonorar besteht aus:
  • Nutzungsart* Nutzungsgebiet* Nutzungsdauer* Nutzungsumfang
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Welche Prototypen gibt es?
  • Proportionsmodell
  • Designmodell
  • Funktionsmodell
  • Ergonomie Modell
  • Prototyp
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Proportionsmodell
Dieses Modell wird aus einem Material erstellt, welches die äußere Form und Proportionen gut darstellen kann.
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Designmodell
  • stellt die äußere Produktform wie beim späteren Serienmuster dar* Oberflächen, Beschriftungen, Farben und ggf. Bewegungsteile werden exakt wiedergegeben
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Funktionsmodell
  • stellt einige oder alle technische Funktion des Produktes da* Die äußere Form findet hierbei keine Berücksichtigung* Sind für Funktionsprüfung Formmerkmal notwendig (z.B. Aerodynamik, Belüftung), dann können auch relevanten Formelemente mit aufgebaut werden
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Ergonomie Modell
  • soll Schnittstelle zwischen Mensch und Produkt und gegebenenfalls relevante Bewegungsabläufe des Produktes darstellen* Entwickler bekommt Gefühl für späteres Endprodukt oder kann<div style="padding-left:5px;">mit diesem Modell in einer Studie mit mehreren Versuchspersonen die Ergonomie überprüfen</div>
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Prototyp
Dieses Modell wird nach CAD Daten oder Fertigungszeichnungen erstellt und entspricht dem späteren Serienmuster in Material und Maßen.
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Aus welchem Grund würde ein Unternehmen Design als wichtigsten Bestandteil in der Produktentwicklung erachten?
  • Produktdifferenzierung (weg vom Mainstream)
  • Verkürzung der Produktlebezyklen
  • First Mover
  • Marktführer durch Design
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DM wird im Unternehmen unterschiedlich angewendet, je nach Verantwortungsbereich und Artt des Unternehmens. Nenne 3 impulsgebende Verantwortungsbereiche
  • F&E
  • Marketing
  • Unternehmenskommunikation
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Wodurch unterscheidet sich ein Produkt im Mainstream von einem ausserhalb des Mainstream?
  • keine Identität, vermittelt keine Werte
  • viele Substitute
  • unklares Stilprinzip
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Was können wir aus der antiken Typenlehre lernen?
  • versucht Menschen in Gruppen zu formen
  • Zielgruppendefinition
  • mehrer Ansichten von Gruppenbildung
Flashcard set info:
Author: CoboCards-User
Main topic: Design
Topic: Designmanagement
School / Univ.: hslu
City: Horw
Published: 20.06.2013
Tags: DESIGN
 
Card tags:
All cards (93)
no tags
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