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All main topics / Psychologie / Entwicklungspsychologie - M5

M5, 03405 Themenliste Vorstellung+Spiel+Phantasie (21 Cards)

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Piagets und Vygotskys Standpunkte zum Spiel und seinen Funktionen (Podcasts):

Relation von Assimilation und Akkommodation im Spiel nach Piaget?
- Intelligenz ist für Piaget: Gleichgewicht o Gleichgewichts-herstellung zw. Assimilation + Akkomodation
- Imitation/Nachahmung = Reinform einer Akkomodationsleistung, (Schemata werden an die Welt angepasst)
- Spiel = Assimilation bzw. die Assimilation, die die Akkomodation überwiegt, d.h. „ich passe mir die Welt an meine eigenen Schemata an“: Im Spiel (besonders im Symbolspiel) assimiliert das Kind die Wirklichkeit an das Ich + befreit sich von der Notwendigkeit der Akkomodationsleistung
- Spiel = eingeordnet in Prozess der Anpassung zwischen Individuum und Umwelt
- akkomodatorisch erworbenen Schemata des Übungsspiels (äußeren Nachahmung) werden spielerisch, assimilatorisch also, angewendet, konsolidiert, kombiniert und zunehmend differenziert im Symbolspiel (inneren Nachahmung mit Verzögerung, innere Modelle)
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Piagets und Vygotskys Standpunkte zum Spiel und seinen Funktionen (Podcasts):

Wer unterscheidet systematisch zwischen Übungsspiel, Symbolspiel und Regelspiel – und wer nicht?
Piaget erklärt verschiedenen Formen des Spiels mit ihrer Abfolge über einzelnen Phasen der kogn. Entwicklung in Kindheit hinweg
- Übungsspiel -> 1. sensumotorische Phase = Funktionslust
- Symbolspiel -> 2. präoperationale Phase des anschaulichen Denkens + 3. Phase der konkreten Operationen = Anpassung der Wirklichkeit ans Ich
- Regelspiel -> 4. Phase der formalen Operationen = Eingliederung in soz.+ moralische Ordnung
- Spielform beherrscht bestimmten Entwicklungsphase, tritt dann in den Hintergrund verschwindet, nicht vollständig
- bei Vygotsky findet man keine Spieleklassifikation, der Begriff Spiel = deckungsgleich mit Piagets Symbolspiel, ebenso fehlt bei ihm eine ausdrückliche Abstufung qualitativer Entwicklungen innerhalb des Spiels mit der fiktiven Situation (Symbolspiel) = Spiel des Vorschulalters‘, für Piaget setzt die Symbolbildung mit ca. 1 ½ Jahren ein, für Vygotsky erst mit 3 Jahren.
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Piagets und Vygotskys Standpunkte zum Spiel und seinen Funktionen (Podcasts):

Wer betont, dass das Symbolspiel auch der Bewältigung negativer Gefühle dient?
Piaget:
Symbolspiel = Bewältigung, Kompensation, Katharsis erlebter Gefühle von Angst oder Wut

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Piagets und Vygotskys Standpunkte zum Spiel und seinen Funktionen (Podcasts):

Wer betont, dass Spiel eine Form der illusionären Realisierung unerfüllbarer Wünsche ist? Für wen besteht eine Funktion des Spiels in der Einübung gesellschaftlicher Praxis?
Vygotsky:
„Das Wesen des Spiels besteht darin, dass es die Erfüllung von Wünschen ist“
= Kontexttheoretiker: Auf jeder Altersstufe entstehen bestimmte Neigungen, Handlungsantriebe und Bedürfnisse. Sie verändern sich im Übergang zur nächsten Altersstufe. In enger Verbindung dazu steht das Spiel.
- Spiel = bedeutsam für die kognitive + affektive Entwicklung (Befriedigung affektiver Bedürfnisse), betont besonders den sozialen Aspekt des Spiels, Verinnerlichen von sozialen Normen im Spiel
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Übereinstimmende Erklärung Piagets Symbolspiel und Vygotskys Spiel in Bedeutung und Notwendigkeit dieser Art zu spielen.
Piagets und Vygotskys Standpunkte zum Spiel und seinen Funktionen (Podcasts):
Das Spiel spiegelt die Wahrnehmungs – und Denkstruktur des Kindes wieder, es nimmt die Unterstützungsfunktion ein auf dem Weg der sensumotorischen zur formalen Intelligenz, es dient der emotionalen Bewältigung von Veränderungen auf dem Wege der Ich-Findung und ermöglicht die Einordnung in ein soziales Gefüge auf selbstbestimmte Weise.
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Votiert Bretherton für oder gegen spielfördernde Interventionsmaßnahmen?
Bretherton's Standpunkt zum gemeinsamen Symbolspiel und seinen Funktionen (Podcast):
- Bretherton untersucht die Funktion (besonders die affektive) des Symbolspiels für die emotionale Entwicklung des Kindes

- Bretherton betont die Notwendigkeit, aus dem beobachteten Problem von Kindern im Spiel Konsequenzen zu ziehen und dementsprechend therapeutische oder spielfördernde Programme zu entwickeln.
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Gibt es am Beispiel der Rosenberg-Studie Unterschiede im Spiel zwischen sicher und unsicher gebundenen Kindern?
Bretherton's Standpunkt zum gemeinsamen Symbolspiel und seinen Funktionen (Podcast):
-  sicher-gebundenen Kinder: variationsreichere Themen, Familie- und Beziehungsepisoden, bzw. positive Themen, mehr soziale Flexibilität und größere emotionale Beteiligung, können in ihren Rollen positive und negative Affekte ausdrücken (gutes Ende für angst- oder wutbeladene Spielszenen)
- unsicher-vermeidenden Kindern: negative, eher aggressive Themen, flache Affekte außer beim Ausdruck von Ärger und Zorn, sie tendierten dazu, ein und dasselbe Thema ständig zu wiederholen, ohne eine Lösung zu finden oder zu akzeptieren (Verlassen werden durch die Eltern, Weglaufen des Kindes, Unberechenbarkeit und Rigidität der Mutter) auch Proteste oder Gegenvorschläge der Spielpartner konnten keine gute Wendung im Spiel erwirken.
- Korrelationen zwischen früher Mutter-Kind-Bindung sowie Lebensgeschichte auf der einen Seite, und späterer Symbolspielqualität und Inhalte auf der anderen Seite.
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Geht Bretherton davon aus, dass Emotionsregulation im Spiel IMMER gelingt?
Bretherton's Standpunkt zum gemeinsamen Symbolspiel und seinen Funktionen (Podcast):
Emotionale Regulation ist kein zwangsläufiges Ergebnis gemeinsamer Symbolspiele. Sichere und sozial kompetente Kinder bringen dazu mehr Fähigkeiten mit als unsichere und sozial weniger kompetente Spielpartner.
• Fiktive Ereignisse können echte Emotionen auslösen, und zwar so heftig, dass dem Kind nur der Schritt aus dem Spiel heraus in die Realität bleibt.
• Bei im Symbolspiel geübten Kindern ist zu beobachten, dass das echte Gefühl symbolisierend in den Spielrahmen eingebracht wird. Durch die erfolgreiche Angstbewältigung im Spiel kann das Kind mit Angst in der Realität besser umgehen.
• Symbolspiel bietet „affektiven Rückhalt“ bis die Kinder zu angepassterem Problemlöseverhalten in der Lage sind.
• Bei emotionalen beladenen Themen verwischt bei Jüngeren die Grenze schnell: gespielte Gefahr wird zur realen Angst
• Manche Kindern verweigern eine Spielrolle, wenn sie befürchten, dadurch in reale unangenehme Gefühlszustände zu geraten
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Bei welchen Kindern (sicher, unsicher gebunden? männlich, weiblich? Kinder mit sozialen oder anderen Defiziten? Einzelkinder, Kinder mit Geschwistern? ) kommen sie vor?
Imaginäre Gefährten im Kindesalter:
= eine Freundschaft o soziale Bez., die in der Vorstellung stattfindet, Beziehung kann ausgeglichen als auch unsymmetrisch sein (Marjorie Taylor) = normales Entwicklungsphänomen:
28% 3-4jährige/ 31% 7jährige („Parakosmen“)/ 9% 12jährige
„Träger“ der imaginierten Gestalt (Harris, 2000)
1. ein Objekt, 2. unsichtbare Gefährte, 3. Verkörperung
• bei kranken Kindern mit Psychosen: können nicht bestimmen, ob i.G. real ist o n., haben Angst vor ihnen → k. Kontrolle
• Geschlechtsaspekt (Taylor 1999): Mädchen 4J: eher unsichtbare Gefährten/Jungen 4J: eher Verkörperung, aber Mädchen + Jungen erschaffen sie insgesamt gleich häufig
• häufig bei Erstgeborenen + Einzelkindern (ist echter Mensch da verschwindet iG)
• Kinder mit Einschränkungen/Handicaps haben i.G., die genau das Gegenteil sind (z.B. blindes Kind – sehender i.G.)
Weniger im Zusammenhang mit der Bindungsqualität als vielmehr mit der generellen Einstellung der Eltern zu IGs. Wenn Eltern den IG ablehnen, geben ihn Kinder trotzdem nicht auf. Sie interagieren dann halt heimlich mit ihm. Unterstützende Eltern beziehen den IG aktiv ins Leben mit ein und kaufen evlt. sogar Spielsachen oder Ausstattung fürs Kinderzimmer, welche dem Typ des IG (Superheld, Fee) entspricht.
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Können sie in schwierigen Lebensumständen eine kompensatorische Funktion erfüllen?
Imaginäre Gefährten im Kindesalter
Forschung: Funktionale Perspektive
• Spiel und Gesellschaft (Freude am Als-Ob-Rollenspiel)
• Umgang mit Einsamkeit
• Kompetenzgefühlsteigerung (Beschützer o selbst Beschützender)
• Umgang mit Einschränkungen
• Umgang mit Schuld
• Umgang mit Ängsten
• Ausdruck problematischer Emotionen
• Traumacoping - Anwendungsbeispiel:
Die „Huggy-Puppy-Intervention“ (HPI) von Sadeh, Hen-Gal & Tikotzky (2008)
mit Stoff-Hund, weniger Stressreaktionen + mehr resilientes Verhalten (schliefen besser, brauchten weniger Körperkontakt zu Eltern)
• hohe Passung
• flexible Coping-Strategie bei unterschiedlichsten Belastungen
• Träger für Entwicklungsthemen
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Von welchen Jugendlichen (kreativer? sozial interaktiver oder weniger interaktiv? Jugendliche, die mehr oder weniger zu Tagträumereien neigen?) werden imaginäre Gefährten
(ähnlich oder unähnlich dem Schreiber/der Schreiberin? meistens männlich oder weiblich?) mit welcher Funktion (förderlich für die Identitätsentwicklung? "pathologisch"?) konstruiert?
Konstruktion imaginärer Gefährten in Tagebüchern Jugendlicher (Text: Seiffge)
Tagebuchschreiber signifikant kreativer als Nicht-Schreiber, hoher Ideenfluss, große Flexibilität, hoher Einfallsreichtum (vor allem bei Jungen)
vor allem sozial kompetente + kreative Jugendliche mit gutem Bewältigungsverhalten erschaffen sich einen i.G. (kein Hinweis auf sozialen Defizite)
- für 1/3 der männl. + 60% der weibl. Schreiber erfüllte das Tagebuch die Rolle eines iG.
bei beiden Geschlechtern dominieren weibl. i.G., sie ähneln dem Erschaffer (vor allem bei Jungen ähnlich in Erscheinung, Alter + essentiellen Persönlichkeitsmerkmalen, bei Mädchen differierten sie in einigen Bereichen z.B. im Erscheinungsbild)
- Bereitschaft für Tagträume stellte den reliabelsten Prädiktor dar, gefolgt von der Skala CASQ, die aktive Bewältigungsstrategien beinhaltet, insbesondere das Fragen anderer um Rat und Hilfe + Selbstkonzept, besonders positive Selbsteinschätzung lieferte einen weiteren Beitrag zur Vorhersage
- nicht pathologisch, förderlich für Identitätsentwicklung
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Funktion und Konsequenzen von freien (positiven) Zukunftsphantasien vs. Erwartungen?
Text: Oettingen
Erwartungen:
• Basieren auf der Vergangenheit und extrapolieren diese in die Zukunft (pos. Erwartungen bedeuten positive Erfahrungen in der Vergangenheit + entsprechende Erwartungen für die Zukunft
• Positive Erwartungen fördern den Erfolg
freie Phantasien:
• zukünftige Ereignisse, die man sich ausmalt, unabhängig von  Wahrscheinlichkeit ihres Eintreffens, Vergangenheit unwichtig
• positive Phantasien sind unabhängig von der Realität
• Motivation sollte verringert werden, da sie uns vortäuschen, das Ziel bereits erreicht haben (auch weil es in der Wirklichkeit oft schwieriger und mühevoller ist als in der Phantasie)
• positive Phantasien sind ein Hindernis
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Freie (positiven) Zukunftsphantasien vs. Erwartungen bei welchen Untersuchungsgruppen?
Text: Oettingen
Gesundheit, zwischenmenschliche Beziehungen, akademischer und beruflicher Erfolg
Gesundheitsbereich (adipöse Frauen): Wie viel sie abnehmen möchten mit Angabe der Wahrscheinlichkeit Ziel zu erreichen?
Beide, Erwartung und Fantasie sagten Gewichtsverlust voraus, allerdings in gegensätzlicher Richtung: nach 1 Jahr verloren Patienten mit hoher Erwartung ca. 12 kg mehr als solche mit negativer Erwartung, Patienten mit positiven Fantasien verloren ca. 11 kg weniger als solche mit negativen Fantasien (2. Studie zu Gesundheit: Kinder mit chronischem Asthma + gastrointestinalen Krankheiten)
Berufliche Karriere: dt. Studenten nach Studiumabschluss:
→ pos. Erwartungen gut für Erfolg + pos. Fantasien Hindernis
• hohe Erwartungen fördern Motivation und Handlung
=> man muss pos. Phantasien in verbindliche Ziele umwandeln
- „positives Denken hilft in puncto Erwartungen, aber nicht in puncto Phantasien“
Zwischenmenschliche Beziehungen (Studentinnen):
• Fantasy-Reality contrast group mit hohen Erwartungen am besten, mit niedrigen am unmotiviertesten/ Fantasy-only group + Reality-only group sind dazwischen unabhängig von den Erwartungen (-> durch mentale Kontrastierung von pos. Phantasien mit neg. Realität wandeln Personen mit hohen Erwartungen Phantasien in konkrete Ziele um)
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Was sind "cultures of fantasy" und "cultures of mental contrasting"?
Text: Oettingen
Cultures of Fantasy: Vorwiegend in traditionellen Kulturen
- Zeit kein Thema, vorgestellte Zukunft weit weg -> keine verbindlichen Ziele, egal ob man etwas schnell oder langsam macht, jetzt o später, ob man warten muss
- Misserfolg wird nicht als Misserfolg angesehen -> Hilfe von Rationalisierungsstrategien: Aufrechterhaltung positiver Zukunftsphantasien -> Realität muss offensichtlich sein, um positive Phantasien aufzugeben
- Fremde Einflüsse meiden -> Konfrontation entweder idealisieren + an pos. Phantasien anpassen o als Aspekt neg. Realität ansehen, keine Integration von fremden Einflüsse in ihren Handlungen
- halten stark und dauerhaft an ihrer Religion fest
Culture of mental contrasting: in modernen Kulturen
- gedankliche Gegenüberstellung der Zukunft vs. Gegenwart, Umwandlung von Phantasien in Ziele
- Zeit kostbares Gut = Mittel zur Zielerreichung oder als Maßstab selbst (gefördert wird das tech. Level mit Defiziten im emotionalen Bereich) -> als Instrument der Macht
- Akzeptanz von Misserfolg => gesteigertes Engagement oder Aufgeben/alternative Zukunftsphantasien (je nachdem wie Aussichten auf Erfolg stehen) -> langfristige max. Flexibilität: Anpassungsfähiger in Zeiten wirtschaftlicher Depression, Naturkatastrophen
- keine Bedrohung von fremden Einflüssen = Herausforderungen → hervorrufen von neuen Phantasien, Entwicklungen + Zielrichtungen
- religiöse Menschen werden zu Agnostiker
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Beruft sich Oettingen auf das Konzept "fantasm" von Boesch?
Text: Oettingen
- Berufung auf Ernst Boesch
- Vorstellungskraft um Phantasien zu generieren um damit kognitive/ motivationale Prozesse in Gang zu setzen
Fantasma = Konstrukt, das eine subjektive Ich-Welt Beziehung im Hinblick auf einen spezifischen Gegenstand zeigt, etwas wie ein Selbstschema.
Ein Phantasma wird gespeist durch die Mythen, die in einer best. Kultur bzw. Gesellschaft vorherrschen. Oettingen setzt Fantasma gleich mit dem Begriff Selbstschema nach Hazel Marcus, also als kognitive Generalisierungen über unser eigenes Selbst, die nicht nur unsere Erfahrungen organisieren, sondern auch unser Handeln leiten. Sie teilt Selbstschemata in solche positiver Art ein, also: Wer bin ich, wer möchte ich sein und negativer, gefürchteter Art, also: Wer möchte ich nicht sein, die beide handlungsleitend sind. Der Begriff des Selbst wurde von ihr differenziert betrachtet, es gibt nicht nur ein Selbst, sondern viele unterschiedliche Arten von Selbstkonzepten, die für und handlungsleitend sind.

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Text: Josephs
Auftreten (nur in bestimmten Kulturkreisen?) und Funktion (für die Entwicklung? Selbstregulation? "pathologisch"?) des "imaginären Gesprächs" mit dem Verstorbenen?
Studie mit 18 dt. Christen (kath.+ protest., 20-80 J.), untersch. Lebenssituationen
- Auftreten in allen Kulturkreisen (in nichtwestl.: Grab als psy. signif. durch Antripologie mehr erforscht)
- Parallelen zum kindlichen Symbolspiel -> ein Als-Ob Zugang zur Welt -> ist bedeutungs-bildend => Bedeutungsgebung im Alltag, ist nicht pathologisch
- Selbstregulation: Kontrolle schwieriger Lebenssituationen

• Konstruktion des Verstorbenen (VER) hilft den Hinterbliebenen mit Gefühlen umzugehen (fast alle stellten sich den Toten lebendig vor)
• Hinterbliebene wissen, dass dies nur in der Vorstellung passiert, dennoch Wirkung auf Gefühle und hilft in realen Situationen
• führen Monologe/Dialoge mit dem VER => schwierige Situationen besser bewältigt
• durch die symbolische Aktion „beten“ werden Gegenwart und Zukunft (Tod) miteinander verbunden => Grab wird zur Brücke zwischen zwei Seinszustände
• Grab + Aktivitäten sind eingebettet in Rituale und Mythen → Gegenwart wird bewältigt + neue Realität konstruiert
• Wenn entweder die Rolle der Vergangenheit (as-was) oder der Zukunft (as-if-could-be) einseitig dominant wird (nicht in der Gegenwart as-is gebündelt) ist die Selbst-Entwicklung blockiert, kann zu Verzweiflung oder sogar pathologischen Zustand führen

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Text: Whitty
Ist der Cyberspace als "potential space" im Sinne von Winnicott zu verstehen?
ja -> potential space:
- ist zunächst das hypothetische Gebiet zw. Mutter + Kleinkind, später kann Kind/Erwachsene diesen „space“ selbst erschaffen.
= Ort, wo das Spiel stattfindet + Kreativität ermöglicht wird
- liegt außerhalb des Individuums (nicht innere psychische Realität), aber ist kein Teil der externen Welt, space between subject and object
- ist weder pure Fantasie noch Realität
- dort werden die Bedeutungen + das Selbst kontinuierlich kreiert + re-kreiert (nur die Kreativität ermöglicht, dass das Individuum das eigene Selbst entdeckt)
Cyperspace:
- hier Ort für reconstruction of body (nicht Ort der körperlosen Kommunikation)
• kann als potentieller Raum verstanden werden, als Spielplatz
• Menschen können sein, wer immer sie sein wollen (Studienergebnisse: vor allem Männern probieren online  Geschlechterwechsel aus)
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Text: Whitty
Findet Spiel nach Winnicott im "potential space" statt?
ja: potential space:
• der Ort, wo das Spiel stattfindet und Kreativität ermöglicht wird
- nur Kreativität ermöglicht, dass das Individuum das eigene Selbst entdeckt => Spiel = zentral für das individuelle Wachstum
• kulturelles Erleben kann stattfinden, der Raum zwischen dem Individuum und der Umgebung
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Text: Whitty
Auf wen geht das Konzept des "Übergangsobjekts" (transitional object") zurück?
auf Winnicot
- auch the "not-me" object, Teddy, Puppe, Decke als z.B. Brustersatz, erlaubt dem Kind die Unterscheidung zu machen zw. me und not-me, verliert mit der Zeit an Bedeutung
- ist das erste Benutzen eines Symbols und erste Erfahrung im Spiel
- im Cyber-Flirting ist das "t. object" die Hardware, sprich der PC
- wenn die Bindung zu groß wird, kann aus dem "t. object" ein Fetish werden
Bollas:
• Übergangsobjekte, wie alle Objekte, hinterlassen eine Spur in uns
• Beim Cyberflirting (Einloggen) müssen die Spielregeln akzeptiert werden
• Anschalten des PC`s (Online-Gedanke) kann bestimmte pos. Emotionen auslösen
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Text: Whitty
Kam Winnicott aus psychoanalytischer Tradition?
Donald Winnicott (1896-1972)
- englischer Kinderarzt + Psychoanalytiker
- in einer Linie mit Freuds Ansichten vom Spiel

„Online-Flirten wird dabei als Spiel im Rahmen der Theorie des Psychoanalytikers Donald Winnicott verstanden, in der vor allem die Konzepte des Übergangsobjektes und des potentiellen Raumes bedeutsam sind“
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Text: Whitty
Hat das Spiel für Winnicott eine zentrale Rolle für die Entwicklung?
• nur über Kreativität kann das eigene Selbst entdeckt werden.
• das Spiel ist wichtig für ein individuelles Wachstum
- wichtige Aktivität im Erwachsenenalter
Flashcard set info:
Author: lene.b
Main topic: Psychologie
Topic: Entwicklungspsychologie - M5
School / Univ.: Fernuni
City: Hagen
Published: 08.09.2015
Tags: M5, 03405, 3405, Entwicklungspsychologie, Vorstellung, Spiel, Phantasie, Themenliste, Wiki
 
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